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sábado, 17 de diciembre de 2011

KOF XIII: lo positivo y menos positivo


Estamos de vuelta en KOF Universe, y que mejor manera de comenzar que con la salida de KOF XIII para consolas, sin duda el mejor lanzamiento de un juego de la saga en la historia.
Para los que no han tenido la oportunidad de checarlo (que espero sean pocos), voy a mencionarles ciertos puntos a favor que me han deja sorprendido y que siento nos han hecho justicia después de tanto años, y otros que no podemos llamar negativos debido a que este juego no los tiene asi que los llamaremos “menos positivos”.


Comencemos con lo positivo:

1. El control
Lo que más nos ha dejado satisfecho a miles es el increíble control del juego, los personajes se sienten increíblemente bien y los valores otorgados a cada uno son los ideales para que la jugabilidad sea perfecta, manteniendo siempre la rapidez y control perfecto que KOF brinda en cada entrega.

2. El diseño
No es mentira que los juegos en versión casera de KOF siempre se limitaban a mostrarnos los menús Arcade, Versus, Survival, Time attack, Gallery y Options. Pues esta vez es todo lo contrario, ya que lo primero que puedes ver desde que empieza el juego es un diseño realmente increíble. Claro está que los menús antes mencionados aún se encuentran, pero desde una perspectiva diferente, eso sin contar las nuevas opciones que nos da el juego, y una vez más y disculpen lo repetitivo: el diseño de todo el juego es asombroso, basta con dar una breve vuelta por todo el contenido para que vean a lo que me refiero.

3. Editor de color
Solo puedo decir una sola palabra: JUSTICIA.
¿Cuántos años y juegos han pasado para que al fin podamos disfrutar del editor de color a nuestro antojo? Yo se los diré: MUCHOS. En versiones anteriores el editor de color no pasaba de ser una opción interesante para el juego, pero no era algo que realmente fuera impresionante, ya que la edición de color en los personajes era tan limitada que esta opción pasaba desapercibida al grado de no tomarla en cuenta en el tiempo de vida que tuvieran nuestros discos.
¿Pero porque no nos agradaba? Bueno la respuesta es simple. El editor de color como su nombre lo dice, nos permitía cambiar ciertos colores de la ropa del personaje, pero solo podíamos cambiar el color de cada una de las tonalidades de dicho personaje, es decir, si tu personaje tenia color rojo en su rostro y color rojo en su ropa, el color se cambiara en ambas partes lo que hacía que muchas ese personaje que buscábamos editar tomara tonos extraños y su apariencia no fuera el resultado esperado.
Es así, como en KOF XIII por fin la opción de edición de color deja de ser una broma para pasar a ser una realidad. En esta mejorara opción, podemos seleccionar cada área del personaje a nuestro gusto, ya sean los brazos, después el rostro, luego las piernas, etc.
Todo ello sin contar que SNK nos dio muchos nuevos detalles, como por ejemplo en el caso de Yuri permitir agregarle pantaloncillos cortos o simular que tiene menos ropa, todos gracias a una muy buena opción de editar color que hasta la fecha me parece la mejor que hemos visto en un juego de peleas.

4. Jugabilidad
Olviden todo lo que vimos en la entrega anterior, KOF XIII es muestra de que volver a los inicios siempre da buenos resultados.
Es inevitable jugarlo y apreciar esos detalles estilos KOF 94 que tan buenos ratos nos dieron (y siguen dando), sumando además una jugabilidad al más puro estilo KOF 02 que lo vuelven tan tremendamente adictivo que sin duda lo convierten en uno de los mejores en estos más de 15 años.
Rapidez y comodidad es lo único que podrás notar en esta entrega.

5. Historia
No me refiero a la opción “Modo historia” (que también es increible), sino a la gran cantidad de referencias que pueden verse en todo momento. Esto se aprecia más fácilmente antes de cada encuentro donde los personajes charlan antes de pelear.

Yuri: ¿Porque tienes un parche en el ojo? ¿Estas herida?
Mature: No, pero si quieres ver lo que tengo debajo te lo puedo mostrar.

Saiki: ¿Qué se siente ser abandonado por un hombre que quería convertirse en dios?
K: Cierra la boca.

Referencias a varias partes de la historia son el detalle que más satisfacciones me ha dejado este juego, pero quizá mi favorita es la de Maxima diciéndole a Iori que su estilo de pelea (debido a que perdió sus llamas) es el del clan Yasanaki y que por ello regresó a sus orígenes.
Para los que somos amantes de la historia KOF es realmente placentero ver la interacción entre personajes y el como todos están relacionados de cierta manera y se conocen.



Lo menos positivo:

Hay detalles que no puedo comprender, como el por qué se eliminaron ciertos detalles siendo que este nuevo KOF no estaba para permitirse limitaciones, pero vuelvo a lo que comente hace mucho, el esfuerzo para crear esta nueva entrega fue demasiado y aunque algunos detalles sean obvio no podemos hacer menos al equipo de diseñadores que nos brindaron este gran juego. Es por ello que los siguientes puntos no repercuten en lo más mínimo al juego, pero siento que es necesario mencionarlos.

1. Animaciones poco fluidas
Esto es muy obvio, y más cuando lo hacen personas ajenas al juego. Digo esto debido que el caso más común es el de Saiki debido a que el personaje está prácticamente estático la mayor parte del tiempo y no tiene gran animación, muchos me lo comentaron cuando lo estaba jugando con otra personas.

2. “Falta” de movimientos
Entre comillas, ya que el juego es muy completo. Aun así, es inevitable cuestionarse porque el Max desesperation move de Clark es prácticamente igual a su desesperation move diferenciándose únicamente por el movimiento de la cámara, buen detalle eso nadie lo niega pero...porque si en KOF XII su Argentina Breaker tenía una animación diferente no era simple usarla de nuevo en KOF XIII?
Otros casos son el de Vice y el de Kim que cuentan con un repertorio “limitado” en comparación con 02 y KOF XI. Del lado de Kim es donde pesa más la falta de movimientos, ya que para esta versión cuenta solo con 3 de los 6 que tenía en KOF XI. Aun así el juego nos permite crear combinaciones devastadoras con sus movimientos actuales.

3. Uso repetido de modelos
En base a 4 personajes base pudieron obtenerse otros 4 personajes. No tenemos por qué mencionarlos, pero es algo que siempre nos estará incomodando muy ligeramente.

4. Favoritismos hacia ciertos personajes
Es KOF, todos lo amamos y mientras mejor elaborados estén los personajes mejor será el juego y mejor lo aceptaremos eso es una realidad, pero está claro que la forma en que se trabajó a K no es la misma con la que se trabajó a Kim… ¿es que acaso un personje con casi 20 años de vida no merecía tener el mismo trato?
Nunca he sido muy seguidor del personaje de K y aun así entiendo que es de los más populares, pero tanto él como Kula cuentan con una muy buena preferencia a la hora de diseñar, cosa que no está mal, pero hay muchos otros que también merecieron ser hechos con el mismo empeño.
A nadie nos sorprende la aparición de Mature y Vice o de Hwa Jai, pero este último es fácil darse cuenta que es un pretexto para ahorrar modelo. Lo siento Hwa, pero fue solo suerte que hicieras acto de presencia en este torneo.
Pero bueno, luego de una buena reflexión después de jugar esta maravilla que esta KOF XIII no importa cuántos comentarios realicemos, nos encontramos ante quizá el mejor juego de peleas del año.
Disfruten de este increíble juego y nunca olviden lo más importante:


LARGA VIDA AL REY



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1 comentario :

  1. Muy de acuerdo contigo Emiru, también aparte de pequeños detalles argumentales o detalles de que porque Foxy esta viva, o incluso uno de los detalles mas atemporales de que en el final de las chicas, salen todas las mujeres que han estado en la saga KOF, incluyendo a Hotaru Futaba, lo cual tiene lógica si ya vimos a su hermano aparecer en KOF 03 y KOF XI, lo que no tiene lógica que en el juego de Garou MOW los hermanos Kim sean mayores que ella y aquí se nos muestra en el final del equipo de Kim salen siendo unos niñatos todavía.
    Bueno por el momento es todo, ya después traeré mas dudas, detalles o curiosidades acerca de la saga.

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