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Mexicanos en SNK

Como jugadores y sobre todo como mexicanos es muy probable que durante aƱos hayas sentido un ambiente muy ameno a la hora de jugar KOF, no solamente porque sea el juego de peleas por excelencia del paĆ­s sino por la relaciĆ³n tan estrecha que tenemos por ciertos personajes, especialmente Angel que es el personaje mĆ”s peligroso jamĆ”s visto en la serie, y por supuesto, orgullosamente mexicana.
De igual forma hemos tenido la oportunidad de ver escenarios dedicados a nuestro paĆ­s como en KOF 01, donde al ritmo de mariachi (solo visual y no literalmente) hemos podido disfrutar de grandes combates de cuatro contra cuatro. ¿Pero quĆ© pensarĆ­as si te decimos que los mexicanos no solo hemos sido representados en personajes sino que tambiĆ©n hemos sido desarrolladores de tĆ­tulos para SNK? Pues esto es una realidad.
La relaciĆ³n MĆ©xico-SNK fue durante aƱos un gran trampolĆ­n para que nuestro paĆ­s disfrutara de grandes tĆ­tulos al mismo tiempo que lo hacĆ­an en JapĆ³n, motivo por el cual la esencia de KOF ha sido y seguirĆ” siendo la principal motivaciĆ³n de muchos de nosotros.
QuizĆ” las tendencias actuales como el pensamiento del jugador contemporĆ”neo no estĆ©n del todo con SNK o con sus juegos, pero muchos de los que hemos sido fieles seguidores de la serie desde sus inicios sabemos que durante aƱos estuvimos en un sitio privilegiado con respecto a los juegos de SNK, tanto por el hecho de que podĆ­amos encontrar sus juegos en cada esquina como por el hecho de que varios mexicanos pusieron de su parte para desarrollar estos tĆ­tulos. SĆ­, leĆ­ste bien, los mexicanos han estado cerca durante la creaciĆ³n de juegos para la gran SNK.
Como buen amante de KOF he tenido la oportunidad (y prioridad) de adquirir tanto material como me sea posible sobre lo relacionado a SNK y sus juegos, entre los que por supuesto se encuentra material editorial que contiene cierta informaciĆ³n Ćŗnica que al estar en un medio impreso y con sus respectivas fuentes goza de ciertos detalles a los que vale la pena prestarles un poco de nuestra atenciĆ³n.
Pues bien, precisamente durante una esas “hojeadas” a dicho material encontrĆ© un artĆ­culo correspondiente a un nĆŗmero especial de la revista mexicana Toukan MANGA del aƱo 2008 dedicada a KOF, donde se habla precisamente de esto, de los mexicanos en SNK.
Nos hemos tomado la molestia de reescribir todo el artĆ­culo para todos aquellos interesados en saber mĆ”s sobre el tema, puedes leerlo a continuaciĆ³n:



Tomado de la revista Toukan MANGA
AƱo 1, numero 10. 2008
Escrito por: Rodrigo Alvarez Reynal


Ya merito… Mexicanos en SNK
Mucho se ha escrito, hablado y chismorreado de esta historia, que a veces tiene matices de leyenda urbana. Pero ha sido una de las oportunidades mƔs cercanas de los programadores y artistas de nuestro paƭs, en incluirse en un proyecto internacional en la industria del videojuego. En el aƱo 2000 despues de la quiebra de SNK, tuvo que vender la mayorƭa de sus acciones de sus licencias a otras compaƱƭas como Eolith, Mega Enterprises y Noise Factory.

La reta nacional
Desde mediados de 1995 KOF fue todo un fenĆ³meno en MĆ©xico, siendo un negocio rentable suficiente para organizar torneos y presentaciones especiales. Desde estos aƱos un grupo de dibujantes diseƱadores y programadores, los cuales colaboraban con el equipo de fanzine Domo, estaban muy ligados a las pruebas y promociĆ³n de la franquicia en nuestro paĆ­s. En el aƱo 2000 los distribuidores de SNK en MĆ©xico deciden entrar en una parte del negocio y se comienza a formar un equipo, con el fin de desarrollar juegos de video, con una mira mĆ”s aplicada al mercado latino, formando una nueva empresa llamada Evoga Entertaiment, Este quipo estarĆ­a conformado como productor Angel Torres (“Sword”), Eduardo d’ Palma (“Edu”) lĆ­der de planeaciĆ³n, Mario Vargas (Mr. Vo) director de arte y diseƱo y Sergio PĆ©rez Segovia director de grĆ”ficos 3D y de sistema, Carlos Carbajal “Tozani”, “Bel-mont”, Fabian Roldan, “Darb”, Orochi, como dibujantes y testers. Estos datos todavĆ­a pueden ser encontrados en algunas pĆ”ginas webs, en donde esto era una gran noticia o entrevistas relacionadas.
ExistĆ­an dos proyectos a realizar, los cuales diseƱarĆ­an con la programaciĆ³n del sistema Crystal, con asociaciĆ³n de Noise Factor y apoyo de Breezasoft. El primero era el juego llamado Evolution Soccer, planeado para anexar a los equipos nacionales, pero al poco tiempo al intentar conseguir licencias, los clubes pedĆ­an cantidades irreales y estratosfĆ©ricas por los derechos de sus franquicias, como en el caso de FIFA de Electronic Arts, y en carios aƱos no se incluyeron estos equipos, por la misma razĆ³n, y para ser sinceros ¿QuiĆ©n quiere ver al America cuando tienes las licencias de los mejores equipos del mundo?
El otro proyecto tenƭa la idea de rendirƩ tributo a Double Dragon realizando un juego de peleas decente, pero Techno Japon no quiso ceder su licencia, entonces tuvieron que transformar varios puntos, lo que dio a la luz a Rage of the Dragon. Mario Vargas nos comenta en una entrevista realizada en el 2005:

“EmpecĆ© a trabajar en JapĆ³n a mediados de febrero del 2001 hasta abril del 2002y durante ese periodo se terminĆ³ el desarrollo del Rage of the Dragons. Las jornadas eran agotadoras, durmiendo debajo de los escritorios, perseguidos por los calendarios de entregas. Me comunicaba en inglĆ©s y requerĆ­a un traductor para las juntas, pero a veces me las tenĆ­a que ingeniar con mi limitado japonĆ©s, y hasta con mĆ­mica y dibujos, asi explique la relaciĆ³n de varios personajes durante la grabaciĆ³n de voces para el juego. Fui invitado a varias fiestas del staff de desarrollo de KOF 2001, y pude entrar el edificio de desarrollo de SNK, durante ek desalojo de instalaciones por la bancarrota. Muchas cosas estaban en la basura, y buscando me encontrĆ© material de desarrollo de Samurai Shodown y Fatal Fury, los compaƱeros de trabajo me llamaron “treasure hunter”. Para la cortinilla de entrada de Evolution Soccer, la idea provino de uno de los integrantes del equipo original de creativos, Eri-San, por las limitaciones del sistema de desarrollo de un storyboard, que captaba gran parte de la idea y agreguĆ© algunos puntos de la historia, el cual era visto desde la batalla, donde se desata la pasiĆ³n, esperanza y emociĆ³n del equipo”.


Ya merito
Poco tiempo despuĆ©s SNK recuperĆ³ sus acciones y derechos, para rebautizarse como SNK Playmore; en este tiempo la falta de integrantes, desorganizaciĆ³n, el protagonismo del productor y los altos costos hicieron que Evoga no cumpliera con su parte del desarrollo y quebrara, por lo cual el juego fue terminado por Noise Factory. En los aƱos siguientes hubo muchos integrantes descontentos, que decĆ­an sus versiones o se adjudicaban mĆ©ritos inexistentes, pero era natural, la resaca y desilusiĆ³n estaban presentes.

Donde hubo fuego…
Pasados los aƱos Eduardo d’ Palma y Mario Vargas comenzaron a trabajar en Safari Games en Osaka, JapĆ³n. Posteriormente en MĆ©xico, se formĆ³ el grupo Titanomaquia, con la ayuda de Sergio PĆ©rez. Esto desemboco en realizar el videojuego BarVariants, ganando el primer lugar en la categorĆ­a abierta al pĆŗblico en el Primero Concurso Mexicano de CreaciĆ³n de Videojuegos, apoyado por el Electronic Game Show, la SecretarĆ­a de EconomĆ­a y la Internacional Game Developers Association (IGDA) Capitulo MĆ©xico. (www.titanomaquia.com/BarVariants/index.html)
En el pasado mes de abril, apareciĆ³ un sitio web con el nombre de www.evogae.com, el cual anuncia la salida de Evolution Soccer 2007, y en varios sitios se informĆ³ de la participaciĆ³n de Mario Vargas. PreguntĆ”ndole al respecto, nos comentĆ³ que Ć©l y Eduardo no tienen nada que ver al respecto, y que la imagen que se exhibe es solo una “actualizaciĆ³n” del front diseƱado por HĆ©ctor Rosas en el aƱo 2002, pero con el aƱo cambiado; del personaje exhibido, es un jugador de basquetbol, diseƱo fallido de uno de tantos proyectos de estas Ć©pocas. Por otro lado Mario nos comenta que el prĆ³ximo aƱo espera trabajar en otro proyecto con Eduardo, tras la buena recibida de BarVariants.


Sin duda todo lo anterior son un curioso grupo de anĆ©cdotas e relaciĆ³n a los mexicanos con SNK, quien sabe que otro tipo de historias tendrĆ”n que contar a estas alturas las personas involucradas en el artĆ­culo.
Lo importante de todo esto es que los mexicanos somos y seguiremos siendo importantes para el mundo de KOF, no solo por ser grandes jugadores sino por la gran pasiĆ³n que sentimos por el mundo de SNK.
Por Ćŗltimo, los dejamos con las imĆ”genes correspondientes al artĆ­culo de este singular nĆŗmero de la revista Toukan MANGA (cortesĆ­a de la pĆ©sima cĆ”mara de nuestro administrador Emiru).





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